diumenge, 26 de novembre de 2017

CONOCE LA MENTE DE TUS ALUMNOS

Hace unos días llegó a mis manos un interesante artículo de neuroeducación. Nos hablaba de  cómo conocer el proceso de aprendizaje de nuestros alumnos y de cómo conseguir que nuestras clases y nuestros contenidos les sean atractivos. Por decirlo de otra manera, cómo podemos competir con ese dispositivo llamado móvil que tantos quebraderos de cabeza nos ocasiona día a día en nuestras clases. A partir de ese instante he indagado en el tema, he leído publicaciones, he visionado diferentes conferencias de expertos y todos ellos llegan a las mismas conclusiones que se pueden resumir en una idea principal: Debemos convertir a nuestros alumnos en sujetos activos dentro del aula.




Nos encontramos con una juventud multitarea (pueden estar haciendo varias cosas al mismo tiempo compaginando móvil, ordenador y cuaderno), buscan la inmediatez y la utilidad de aquello que realizan ya que, si no es así, lo ignorarán, son digitales y muy poco partidarios del papel y, al mismo tiempo, no centrarán su atención en la clase de forma continua por más de 20 minutos. Esta es la realidad a la que tenemos que hacer frente los profesores teniendo en cuenta que el objetivo final no ha cambiado: conseguir una buena  preparación de todos ellos.


Las clases magistrales  tienen los días contados o quizás no podrán superar los 20 minutos  y esto nos exige a los docentes una reflexión, una formación y una adaptación de nuestros  métodos de enseñanza. Se habla del trabajo cooperativo, del aprendizaje por proyectos, de las clases invertidas, la gamificación, el aprendiendo haciendo, la educación emocional... El papel del profesor cambiará totalmente convirtiéndose en un verdadero facilitador, en una especie de guía  que debe orientar el proceso de aprendizaje, ya no será válida la figura del docente como un mero transmisor de información. 

Deberemos apostar por una formación personalizada para cada uno de nuestros alumnos alejándonos de parámetros estandarizados, nuestra preocupación por el cumplimiento de la programación no deberá ser en ningún caso prioritaria frente el verdadero aprendizaje.

Me gustaría acabar este artículo con dos reflexiones que hemos podido leer: 

El 80 % de los trabajos actuales  en un futuro serán realizados por máquinas, podrán sustituir todas las actividades humanas salvo nuestra creatividad y nuestra emoción.

El cerebro no es un vaso por llenar, sino una lámpara por encender ( Plutarco hace 2000 años)

Os quiero dejar con una mágnífica  conferencia  por parte de un verdadero experto como es el Doctor Hernán Aldana un brillante y muy ameno conferenciante al que he comenzado a tratar por email desde la distancia. NEUROEDUCACIÓN PARA CAMBIAR TU MENTE

Ricardo Llopart
Director Ciclos

diumenge, 22 d’octubre de 2017

SMASHING CONFERENCE


CICLES PALCAM PRESENTE EN EL BARCELONA SMASHING CONFERENCE

La pasada semana se llevó a cabo en Barcelona la serie de conferencias organizadas por la revista digital Smashing Magazine siendo miembro activo dentro del staff organizador nuestro profesor David Casanovas.


Smashing Magazine https://www.smashingmagazine.com/ es una revista digital online de referencia para diseñadores web. Fundada en el año 2006 no ha dejado de publicar artículos de muy alta calidad sobre las últimas tendencias en diseño web, ya sea de usabilidad o de programación.

Debido al gran prestigio y al gran número de seguidores que durante todos estos años ha ido recabando, se  organizan regularmente varias Smashing Conferences https://smashingconf.com, eventos en diferentes ciudades del mundo donde no sólo invitan a conferenciantes de gran nivel para exponer las últimas tendencias en diseño web, sino que también ofrecen cursos prácticos (los denominados workshops) donde los alumnos pueden realizar de forma práctica la implantación de estas nuevas tecnologías supervisados por los expertos.




Desde hace 3 años Barcelona (junto a otras ciudades como Londres, Freiburg o Nueva York) tiene el honor de acoger este evento reuniendo  a más de 400 profesionales de todo el mundo. El perfil del asistente es el de un profesional que trabaja para una pequeña o mediana empresa y que acuden a las conferencias impartidas en el Palau de la Música Catalana o bien a los workshops, que este año se han llevado a cabo en el Instituto Europe de Diseño, en Gràcia.



Quienes acuden a las conferencias y a los workshops de la Smashing Conference destacan el gran nivel de los temas tratados y la excelente oportunidad que les brinda el entorno para conocer a otros diseñadores y desarrolladores de nivel y así poder establacer relaciones de networking de cara a futuras colaboraciones.


Este evento ha contado con el patrocinio de Microsoft Edge, Shopify, Haufe, Estrella Damm entre otras empresas.  

Será un objetivo que nuestros alumnos de grado superior de informática puedan participar de una forma activa en el próximo Smashing Conference.

Ciclos Formativos Pàlcam

dilluns, 16 d’octubre de 2017

UN AÑO MÁS

Ya llevamos un mes desde que iniciamos este curso y, francamente, parece que fue ayer cuando conocimos a nuestros nuevos alumnos. En la mayoría de los casos jóvenes ilusionados que se aventuraban en este nuevo proyecto que es la formación profesional. También es cierto y, no vamos a negarlo, que podíamos identificar en las caras de alguno de ellos su desconcierto y no saber exactamente porque se habían matriculado en estos estudios. Para todo el equipo de profesionales que formamos  el departamento de ciclos formativos de la escuela Pàlcam nuestra meta es muy clara y definida: no podemos traicionar la confianza que estos jóvenes y sus familias han depositado en nosotros y es nuestra obligación dedicar todo nuestro esfuerzo en conseguir que alcancen sus objetivos.

También es muy curioso constatar el pánico que a buena parte de mis alumnos les invade cuando iniciamos la técnica de la comunicación verbal, el conseguir presentaciones persuasivas que les permitan alcanzar los objetivos que se han  marcado ante su auditorio. Es una verdad incontestable el hecho por el cual será muy difícil cumplir tus aspiraciones profesionales si no eres capaz de defender en público tus logros y tus méritos. Nos hemos planteado por qué esta habilidad imprescindible está tan poco trabajada en las escuelas, cómo es posible que los alumnos de bachillerato deban defender sus  trabajos de investigación sin que nadie les haya explicado cómo hacer una buena presentación. No podemos obviar una realidad a la que todos nuestros alumnos deberán hacer frente cuando se incorporen al mercado laboral. Todo ello me retrotrae a mi propia experiencia cuando tuve que hacer mi primera presentación por motivos laborales poco después de finalizar mi carrera universitaria, UN ABSOLUTO DESASTRE, todo un licenciado en económicas que no fue capaz de transmitir de una manera convincente aquello que se había marcado, todo un licenciado en económicas que no fue capaz de hacer atractivo su discurso y se embadurnó en un sinfín de datos y cifras que sumergió a su audiencia en los brazos de Morfeo, pero QUIÉN ME HABÍA ENSEÑADO A REALIZAR UNA BUENA PRESENTACIÓN?

Desde entonces me propuse mejorar en mis habilidades comunicativas y poco a poco es lo que intentamos inculcar a nuestros alumnos en todos nuestros ciclos formativos.  Nadie puede decir que la tarea sea fácil pero cuando se afronta con ilusión, los resultados son más que evidentes.

Para acabar os quiero dejar con esta frase que puede ser un buen elemento de reflexión:
El éxito de tu presentación vendrá dado no por el conocimiento que transmitas sino por el que reciba el público.


Ricardo Llopart
Director Ciclos Pàlcam


dimecres, 18 de gener de 2017

¿ Es posible aprender jugando a Videojuegos ?

¿Es posible aprender jugando a Videojuegos?

Los videojuegos aparecieron como una alternativa de ocio en la época de los 70. En aquel momento, como todo elemento electrónico a estrenar, sus precios eran prohibitivos, ya que se debía amortizar la investigación realizada por el fabricante y  esto implicaba una buena temporada con un precio elevado.

Debido a este  alto coste, solamente  las recreativas cosecharon mucho éxito con juegos como Space Invaders limitándose su actuación a bares y salones pensados para ellos.                                                          

                                                                                                                         
                                                                                                                                                                        Space Invaders (1978)

Posteriormente aparecieron consolas y ordenadores personales muy asequibles que llenaron los hogares de millones de familias. Este fue un punto de inflexión en la industria del videojuego, las grandes corporaciones vieron que podían acceder a un mercado de un enorme potencial.


              
 Desde ese momento, se empezaron a unir a este nuevo mercado, multitud de empresas que se dedicaron no sólo a fabricar dispositivos para jugar a videojuegos, como se había hecho hasta entonces, y sí  al desarrollo de los mismos para los dispositivos existentes. 

Esto generó competencia, y por consiguiente accesibilidad a la población debido a la bajada de precios. Desde entonces el mercado del videojuego no ha dejado de crecer hasta el punto que ya  no es necesario ser un aficionado para disponer de un videojuego en nuestro PC, Tablet o SmartPhone. Dicha accesibilidad ha llegado hasta tal punto, que podemos disfrutar de los mismos de una forma absolutamente gratuita,  algo  impensable hace unos años.  
                                                                                                             Nes ( Nintendo 1983)



                                                                                                                          




        
  

       Master System ( SEGA 1985)                                                                                                  Amstrad  CPC ( 1984)


Y en estos momentos nos encontramos ante una verdadera revolución: la aplicación pedagógica de los propios videojuegos  que nos permiten conseguir que el usuario pueda aprender al mismo tiempo que se divierte. Se ha conseguido pasar de un simple rol de piloto de fórmula 1 o jugador de baloncesto a un programador de un robot de lucha, arquitecto o piloto en un simulador de vuelo.


Qué os puedo decir a vosotros de este juego que ya no conozcáis. Minecraft lo creó con la intención de combinar todas las posibles opciones de construcción dentro de un mundo abierto. Se han incorporado elementos muy importantes para la educación como circuitos electrónicos  puertas lógicas … que añaden un valor cualitativo extraordinario  a la inicial creación mediante bloques (es posible la creación de la arquitectura de un ordenador)
.



                                                                       El ciclo del agua


             Os dejo un análisis (review) que tanto gustan a los aficionados a los videojuegos


                                                                     Tutorial Minecraft


2.    Hakitzu
Se trata de un juego cuyo fin es aprender a programar, mediante la inclusión de acciones a un robot, que luego se enfrentará en combates a los generados por nuestros compañeros premiando el mejor programado. Una forma fácil de acercar la programación a todo  nuestro alumnado.





3.    ClassCraft
En este caso, más que un videojuego para aprender una materia en particular, hablamos de una herramienta que ayuda a que las clases sean más amenas.
Permite romper  con el molde de las clases magistrales e  implica a  cada alumno para que  represente un personaje como los antiguos juegos de rol (guerrero, mago, curandero…), siendo responsabilidad del profesor inventar la aventura. No cabe la menor duda que ganaremos en interés y cooperación  por parte de los alumnos





Como profesores es nuestra responsabilidad escoger el videojuego siempre pensando en aquello que pretendamos que el alumno aprenda y, teniendo muy claro, el proceso que debemos seguir para implementarlo en nuestras clases de forma correcta. No podemos caer en el pretendido axioma de creer que todo aquello que no pueda ser evaluado de una forma tangible es inútil.

Hasta la fecha era muy  poco probable que un alumno quisiera  realizar una actividad que no tuviera una  incidencia directa en su nota. Con el uso de los videojuegos podemos conseguir la participación de los mismos, aumentar su nivel de aprendizaje y al mismo tiempo que se divierta, pasando a un segundo plano, no por ello poco importante, la propia evaluación. Os puedo asegurar que no hay nada más gratificante  para un  profesor que  ver como el alumnado responde positivamente, aprendiendo y disfrutando de la clase. Es por eso que creo  y defiendo el uso de los videojuegos.

 Nos encontramos en un momento donde debemos abrir la mente a otras metodologías educativas que como mínimo van a obtener los mismos resultados que las tradicionales pero mucho más en sintonía con el perfil de nuestros alumnos, jóvenes del siglo XXI.

Baltasar Rodríguez

Profesor Informática